By akademiotoelektronik, 05/04/2023

Millaisen maailman metaversumi vetää brändeille ja yksilöille? [Päivittää]

Tervetuloa NFT:n, VR:n ja Web3:n aikakauteen.

Se on ollut useiden kuukausien ajan kaikkien huulilla maailman teknologia-alalla. Tämän dystopistisen fiktion vihjeitä sisältävän nimen taakse kätkeytyy ehkä sosiaalisten suhteiden tulevaisuus tai jopa seuraava digitaalinen vallankumous. Ainakin "mobiili-Internetin seuraaja", Mark Zuckerbergin mukaan, jonka yritys näyttää jo kunnianhimoaan.

Tällä hetkellä niitä kutsutaan nimellä Fortnite, Roblox tai Decentraland ja ne kuvaavat yhtä metaversumia. Mitä tämä edustaa tänään? Mitä mahdollisuuksia brändeille ja käyttäjille huomenna? Onko NFT sen tulevaisuuden liiketoimintamalli? Miltä se mahtaa näyttää muutaman vuoden päästä?

Réclame, Aurore Geraud, tutkija L'Atelier BNP Paribasissa, ranskalaisten pankkien digitaaliseen muutokseen erikoistuneessa ennakointi- ja innovaatioyrityksessä, Mathieu Lacrouts, eSports- ja pelialan erikoistoimiston Hurrahin toimitusjohtaja ja perustaja, ja Mathieu Flaig, yksi konsulttiyrityksen perustajista ja kouluttautunut digitaaliseen transformaatioon SYSK, näkevät huomisen virtuaaliuniversumit.

Tervetuloa virtuaalimaailmoihin

Jos pidämme kiinni Wikipedian antamasta määritelmästä: " Metaversumi (englanninkielisestä metaversumista metauniversumin supistuminen on eli metauniversumi) on kuvitteellinen virtuaalimaailma. Termiä käytetään säännöllisesti kuvaamaan Internetin tulevaa versiota, jossa virtuaaliset, pysyvät ja jaetut tilat ovat käytettävissä 3D-universumin kautta. Ilmainen online-tietosanakirja tarkentaa myös, että "vaihtoehtoisessa määritelmässä todetaan, että lisätyssä todellisuudessa havaitaan kaikki Internetiin liittyvät virtuaalimaailmat. Konsepti, joka on kuvattu ensimmäistä kertaa Neal Stephensonin vuonna 92 ​​julkaistussa romaanissa The Virtual Samurai (Snow Crash in VO), joka on sittemmin inspiroinut monia kirjallisia ja elokuvateoksia Matrix-saagasta Avaloniin, Ready Player Oneen (kirjoittaja). Ernest Cline ja Steven Spielberg) Tronin kautta tai äskettäin Upload (Prime Video) -sarja, joka kuvaa metaversumia tuolla puolen.

Atelier BNP Paribasin tutkija Aurore Geraud sanoo, että termin "metaverse" erittäin dystooppinen ja futuristinen sci-fi-viilu ei auta suurinta osaa ihmisistä omaksumaan sen. " Se antaa erittäin futuristisen näkemyksen maailmasta, eikä se ole kovin suosittu suuren yleisön keskuudessa, vaikka se ei olekaan niin monimutkainen konsepti: ne ovat verkkoalustoja, joissa ihmiset ovat vuorovaikutuksessa keskenään sosiaalisesti tai brändien kanssa tulevien asiakkaiden ja käyttäjien kanssa. . Tila, jossa käyttäjien välillä tai alustan ja tuotemerkkien välillä tapahtuu todellista arvonvaihtoa sisällön, tuotteiden tai yksinkertaisesti keskustelun kautta. »

Jos hän linkittää metaversen videopelien maailmaan toiminta-alansa kautta ja "koska se näyttää konkreettisimmalta asialta tänään", Mathieu Lacrouts, e-urheiluun erikoistuneen toimiston Hurrahin toimitusjohtaja ja perustaja. ja pelaaminen, kuvaa sitä "virtuaalisena elintilana". Tilat, joiden on epäilemättä poistuttava tästä universumista uusien toimijoiden tullessa.

Toisaalta, kun joku on "vanha Internet-ihminen", kuten digitaalisen muutoksen konsultointi- ja koulutusyrityksen perustaja Mathieu Flaig kuvaa itseään, metaversumi(t) on itse asiassa melko vanha aihe. . "Se on keinotekoisesti luotu vaihtoehtoinen maailma todellisuudelle, jossa erilaiset toimet ovat sallittuja, olivatpa ne yli-inhimillisiä tai täysin inhimillisiä alustasta riippuen. »

Täten hän kutsuu muistonsa herättämään Canal + Multimedian vuonna 1997 luoman toisen maailman, "ensimmäisen virtuaalisen universumin [s]a tietoon". Maailma, jossa pelaajien virtuaalinen yhteisö, nimeltään "les Bimondiens" kehittyy Pariisin rekonstruktiossa 3D-muodossa heidän avatarinsa kautta.

Tässä on pieni matka ajassa, jonka Le Monde (sanomalehti) ehdotti 2. maaliskuuta 1997 ja jossa kuvattiin tätä "merkittävää innovaatiota": " Me muodostamme yhteyden toiseen maailmaan käyttämällä CD-ROM-levyä ja Internetiä kommunikoida ihmisten kanssa, lähestyä heitä helpommin kuin tosielämässä ja siten tavata uusia ihmisiä, naamioituen halutessaan lainattujen persoonallisuuksien alle. Toisen maailman kouluissa tunnit voivat olla tiettyinä aikoina ja tietyistä aineista. Myös konferenssit. Kilpailut, pelit. Voimme tietysti järjestää työkokouksia ja tehdä ostoksia siellä. Meistä tulee täysi "kansalainen", jolla on äänioikeus, edustajainhuone (valittu), perustuslaki jne. ".

Vuonna 2001 pysäytettyä The Second Worldia voidaan pitää toisen virtuaalisen universumin edeltäjänä, joka tuntee loistohetkensä viisi vuotta myöhemmin, vuonna 2006, Second Life. Tuolloin brändit ja poliittiset puolueet ryntäsivät ilmestymään tähän todelliseen "eldoradoon", Mathieu Flaig muistelee. Taistelu vuoden 2007 presidentinvaaleista teleportoitiin myös tähän universumiin: Jean-Marie Le Pen, Ségolène Royal, Nicolas Sarkozy, Dominique Voynet ja François Bayrou olivat perustaneet sinne virtuaalitoimiston. Neal Stephensonin kuuluisassa kirjassaan vuonna 1992 suosituksi tulleen avatar-termin demokratisoi Second Life samaan aikaan virtuaalisten universumien kanssa.

Nykyään GTA online (avoin universumi), Minecraft, Roblox tai Fortnite ovat jälkeläisiä ja perustuvat erilaisiin käyttötarkoituksiin, kuten emulointiin, simulointiin, rakentamiseen (pelaaja loi koko maapallon luonnollisessa koossa Minecraftissa ja RSF pelasti satoja sensuroidut artikkelit), kilpailu (Fortnite ja League of Legends), tutkimus (Pokemon Go) tai pelkkä chattailu (Facebook Horizon ja VRChat).

Ennätys yleisöt

Travis Scottin konsertti Fortnitessa huhtikuussa 2020 teki ennätyksen keräämällä 12 miljoonaa samanaikaista pelaajaa. Minecraft on tähän päivään asti historian myydyin peli 238 miljoonalla kopiolla, jota seuraa Grand Theft Auto V – ja sen avoin online-universumi – 150 miljoonalla kopiolla. Ja Mathieu Flaig luettelemaan muita vaikuttavia hahmoja:

– Vuoden 2020 virtuaalinen Tour de France kokosi yhteen 50 000 osallistujaa 130 eri kansallisuudesta.

– Second Life saavutti huippunsa vuonna 2006, jolloin alustalla oli miljoona "asukkaa", ennen kuin sen käyttäjien määrä väheni ajan myötä (julkaisijansa Linden Labin mukaan 500 000–600 000 seuraajaa), sisäisiä kriisejä ja erityisesti sosiaalisten palvelujen tuloa. verkkoja. Second Life sai yleisönsä takaisin vasta vuoden 2020 rajoitusten myötä;

Jos aihe herättää kysymyksen transhumanismista ja matriisista (kytkettynä johonkin ja elämään virtuaaliuniversumissa), tällaisten projektien olemassaolo pyrkii havainnollistamaan tulevaisuutta, jota ne pyrkivät muotoilemaan. "Ihmiset ovat yhä tyytyväisempiä virtuaalielämänsä integroimiseen todelliseen elämäänsä, toisaalta he eivät näytä olevan täysin valmiita työntämään näiden virtuaaliuniversumien ovea, jotka ovat edelleen pääasiassa nuorten miehittämiä. Facebook tuolloin", hän huomauttaa. Lyön vetoa, että yhteiskunnissamme tapahtuvan digitaalisen muutoksen (sähköinen kaupankäynti, dematerialisaatio, 5G jne.) myötä kestää vain muutaman vuoden, ennen kuin vanhimmat ja koko yleisö tutustuvat näihin innovaatioihin. Puhummeko heille NFT:stä vai odotammeko vähän?

NFT, metaversumien tulevaisuuden talousmalli ?

NFT (Non Fungible Token) on nyt erottamaton virtuaaliuniversumeista, joissa melkein mitä tahansa voi ostaa ja myydä uudelleen, digitaalisesta taiteesta skineihin, tennareihin ja muihin virtuaalisiin esineisiin. Useimmat näistä alustoista ovat luoneet oman valuuttansa: "V-Bucks" Fortnitessa, "Robux" Robloxissa tai jopa "Linden Dollars" Second Lifessa. Vaikka jokaisella verkkoyhteisöllä on oma valuuttansa, sitä "ei voida vaihtaa digitaalisesti käyttäjien välillä eikä vaihtaa Yhdysvaltain dollareiksi, euroiksi tai muihin todellisiin tai virtuaalisiin valuuttoihin", selitti Fortniten julkaisija Epic Games vuoden alussa. Eikä se näytä taipuvan hieromaan olkapäitään NFT:iden kanssa, joita pidetään "spekulatiivisena sotkuna", sen perustajan Tim Sweeneyn mukaan.

Mutta myös muilla metaversumilla, kuten Decentralandilla, on oma digitaalinen tunnus, MANA, joka toimii valuuttana ja on rakennettu Ethereumiin. Blockchain-pohjainen virtuaalimaa kaatuu kovaan hintaan: amerikkalaisen miljardööri Novogratzin tukema digitaalinen kiinteistösijoitusyhtiö Republic Realm maksoi äskettäin 900 000 dollaria. Kiinteistöhinta on suoraan indeksoitu NFT-markkinoiden buumiin tänä vuonna. Huhtikuussa 2021 Atari avasi kasinon Decentralandissa, joka perustuu sen omaan Ethereum-yhteensopivaan tokeniin (ATRI).

Mitä maailma tekee metaverse brändeille ja yksityishenkilöille? [Päivitä]

Rikkaksi tuleminen tämän tyyppisessä metaversumissa olisi sitten kuin olisi rikas tosielämässä. " NFT on konkreettisin tapa siirtää omaisuuden omistuksia ihmisten välillä tulevaisuudessa", uskoo Mathieu Lacrouts Hurray-toimistosta. Tulevaisuus, joka vie todennäköisesti vähän aikaa, nykyiset metaversumit ovat edelleen hyvin ankkuroituja videopelien maailmaan ja toimivat suurimmaksi osaksi freemium-mallilla: ilmaiseksi ja mahdollisuus suorittaa mikrotransaktioita Gamen sisällä.

"Se on edelleen liiketoimintamalli, jossa rahat on palautettava kustantajalle. Mitä enemmän siirrymme pois videopeleistä, demokratisoimme metaversumia tekemällä sen saavutettaviksi erityisesti matkapuhelimella, sitä enemmän näemme liiketoimintamallin, jossa NFT on prosessin ytimessä. Tuolloin se on todella ratkaisevan tärkeää tässä taloudessa ” Epic Gamesillä ei siksi ole kiinnostusta siihen, että sen pelaajat voivat käydä kauppaa tai myydä digitaalisia tuotteita Fortnitessa NFT:n kautta, kun se saa voitot kaikista pelin tapahtumista. Tämä. selittää osittain sen perustajan sanat sekä hänen "eeppisen" taistelunsa Applen kanssa.

Toisin kuin Facebookin kaltainen yritys, joka saattaa olla vähemmän kiinnostunut mikrotransaktioista ja enemmän siitä, mitä vaihdetaan NFT-muodossa sen alustalla sen kryptovaluutan kautta, jota verkosto yrittää toteuttaa. "Yritykset, joilla on oma virtuaalivaluutta, suosivat NFT:tä sen kierrättämisessä", ennustaa Hurrag Groupin toimitusjohtaja.

Kehittävätkö tulevaisuuden metaversumit käytettyjä markkinoita virtuaalisille esineille? "Keräilijöiden logiikka on jo olemassa näissä virtuaaliuniversumeissa. Siksi NFT integroituu loogisesti ja luo vähemmän turhautumista”, sanoo Mathieu Flaig SYSK:sta, joka näkee ajatuksen käytetyn tavaran markkinoista kehittyvän tietyillä alustoilla. Hän kuitenkin uskoo, että näiden virtuaalihyödykkeiden tekijöiden puolella on välttämättä syntyvä kulttuurinen aukko. Vaarana on, että, kuten perinteisillä taidemarkkinoilla, keräilijöille, erityisesti NFT:lle, ilmestyy puhtaasti spekulatiivisia tuotteita.

Metavers > metabrändit?

Kaikki haastatellut ammattilaiset ovat yksimielisiä: metaversumit edustavat brändeille todellisia mahdollisuuksia. Monet heistä ovat jo läsnä näissä universumeissa ja kokeilevat uusia vuorovaikutuksia samalla, kun he kopioivat kosketuspisteitä yleisön kanssa.

Tässä suhteessa luksus- ja muodin maailma on eturintamassa ja Gucci johtaja: Roblox (Gucci Gardenin kanssa), Sims, Tennis Clash ja jopa äskettäin Fortnite, italialainen talo on pitkään ymmärtänyt kiinnostusta flirttailla näiden maailmojemme kanssa "rinnakkain" kanssa. Ei vain monipuolistaakseen tulolähteitään – virtuaalinen laukku on myyty kalliimmin kuin sen fyysinen versio – vaan myös ollakseen vuorovaikutuksessa tulevaisuuden kuluttajien kanssa, joita pidetään vaikeasti tavoitettavissa.

Varsinkin kun nämä tuotemerkit eivät tyydy virtuaaliseen, ne luovat säännöllisesti sillan fyysisen ja metafyysisen välille. Kuten L'Atelier BNP Paribasin Aurore Geraud huomauttaa: "Kokoelmansa ansiosta Balenciaga ja Fortnite pukeutuvat käytännössä avatariksi, mutta antavat myös pääsyn brändin verkkokauppaan ostaakseen näitä tuotteita tosielämään. Luksusmaailma tarjoaa myös merkkituotteita tai esineitä todellisessa hallussa, kuten Roblox Guccilla. »

Dolce & Italialainen Gabbana Alta Moda Venetsiassa esitteli Collezione Genesin, yhdeksän NFT-kappaleen kokoelman, joka on valmistettu yhteistyössä UNXD:n kanssa, joka on erikoistunut ylellisyyteen ja digitaaliseen kulttuuriin, mukaan lukien viisi todellisuuteen suunniteltua osaa NFT-versiollaan. Kaikki osat on tarkoitettu käytettäväksi metaversumissa.

Robloxin Vans Worldissa voit viettää aikaa ja rullaluistella ystävien kanssa skeittipuistossa, tehdä ostoksia tai voittaa ilmaisia ​​tuotteita, mutta myös ostaa silmälasit tai hupparin avatarillesi tai itsellesi - jopa virtuaalisena. alustan valuutta.

– tapahtuman sponsorointi.

"Tässä aihe on vähemmän metaversumi kuin todellisen ja virtuaalisen sekoitus ja taipumus elää osa todellista elämää virtuaaliuniversumissa", selittää Mathieu Flaig. Brändeille kysymys kuuluu, haluavatko he vain tehdä PR-tempun vaikuttamatta myyntiin vai onko se todellinen strategia sen takana. Sinun on tehtävä selväksi tavoitteet ja keinot, jotka haluat antaa itsellesi. »

Vuorovaikutteisuuden tulevaisuus?

Wired-lehden artikkelissa "Metaverse on tulossa" (vähemmän pelottava kuin White Walkers) Robloxin perustaja David Baszucki selittää: "Metaverse on luultavasti yhtä suuri muutos verkkoviestinnässä kuin puhelin tai Internet. Tulevina vuosikymmeninä sen sovellukset ylittävät villeimmätkin mielikuvituksemme. Ehkä suurin tilaisuus, jonka se tarjoaa, on tuoda ihmisiä kaikilta elämänaloilta yhteen ja edistää siviili-digitaalista yhteiskuntaa. Vuonna 2021 tämä uusi yhteiskunta alkaa syntyä todellisuudessa. »

"Et mene sinne, se tarkoittaa, että menetät yhden huomisen markkinointimixistä", varoittaa Mathieu Lacrouts. Jos huomenna koko väestö käyttää tämän tyyppistä työkalua, omistettujen tuotteiden tai kokoelmien puuttuminen metaversumissa ja sen fyysinen vastine voi olla poikkeama. Sinun on mietittävä myyntihintaa, tuotetta, jakelua ja metaversumia. »

Haluammeko kuitenkin, että tuotemerkit saastuttavat metaversumeita, kuten Internet nykyään? Mathieu Flaig myöntää, että se on monimutkaista: "Tiedän, mitä mainonta ja markkinointi ovat tehneet Internetille ja sosiaalisille verkostoille: jos annamme kaiken tapahtua, ihmiset lähtevät. Brändien on ymmärrettävä alusta ja oltava täydellisessä käyttäjän ja pelaajan integraatiossa keskeytyksettä. Pahinta, mitä sosiaalisille pelialustoille voi tapahtua, on antaa brändien, koska heillä on rahaa, heikentää ympäristöä, joka tekee virtuaaliuniversumista rikkaaksi. »

"Käyttäjiä houkuttelee näihin universumiin mieluummin kokemuksellinen kuin tasainen sisältö", jatkaa Aurore Geraud. Se vaatii todellista tarinankerrontatyötä, kuten Louis Vuittonin "The Game", joka on luotu yhteistyössä digitaalitaiteilijan Beeplen kanssa. Alustan koodit on hankittava. Suurin vaikeus nykyään on sen popularisointi ja demokratisointi, tämä työ on tehtävä. »

Turfun metaversiot

Vuonna 2007, jolloin Second Life oli TÄYDELLINEN paikka, Guillaume Champeau, Numeraman perustaja, nykyään Qwantissa, kysyi itseltään: " Päjähtääkö tämä kupla vai tuleeko Päätyvätkö Second Life oman suostuttelun voimalla luomaan todellisen universumin, joka ylittää markkinoijien rajojen? Tällä hetkellä harvat vihjeet viittaavat Second Lifen valoisaan tulevaisuuteen. Ei loukkaa mediaa. "Change Second Life by NFT tai metaverse, ja 14 vuotta myöhemmin olemme enemmän tai vähemmän samassa kohdassa.

Mathieu Lacroutsille metaversumien tulevaisuus riippuu erityisesti VR-kuulokkeiden tarjoamasta uppoutumisesta: " Tämä markkinarako seuraavien 5–10 vuoden aikana". Toisaalta vaihto JV-universumin ja virtuaaliuniversumin välillä on hänen mukaansa metaversumien todellisen demokratisoitumisen ensimmäinen kivi, joka tuo mukanaan miljardeja potentiaalisia mobiilikäyttäjiä.

Ei demokratisoitumista ilman todellista yhteentoimivuutta alustojen välillä. Käyttäjä on sitten näiden digitaalisten omaisuuserien (tili, skinit jne.) todellinen omistaja, jonka hän voi vaihtaa toiseen metaversumiin ennen kuin hän myy uudelleen Vintedissä Robloxista ostetun esineen. "Metaversumi tulee olemaan agnostisia alustoja. Riippumatta siitä, mitä peliä tai alustaa selaamme, voimme käydä kauppaa ja kuluttaa metaversumissa kuten tosielämässä. Tämä universumi on mahdollinen, kun alustojen luojat ovat ymmärtäneet, että heidän on jätettävä ostonsa niille, jotka hankkivat ne. Pyrimme omaksumaan kierto- ja vastuullisen talouden reaalimaailmassa, ei ole mitään syytä, etteikö virtuaalimaailma sallisi sitä. Päivänä, jolloin näin on, myös vanhempamme ovat kiinnostuneita siitä", Mathieu Lacrouts korostaa.

Yhteentoimivuus, jota Aurore Geraud ei näe seuraavan 15 vuoden aikana. Laske 30, jotta voimme toivoa mukaansatempaavaa "metaverse-sovellusta", johon yhdistämme ja navigoimme tarpeen mukaan. "Toistaiseksi joudumme tyytymään yksittäisiin alustoihin, joilla on kokemusta." Tie näyttää vielä pitkältä ennen kuin saavuttaa "saumattoman" uppoamisen.

Ajatellen tutkija sanoo pelkäävänsä jättimäisen Facebookin tuloa metaversumimarkkinoille: "Tämä johtaa melko huolestuttavaan monimutkaisuuteen datan käytössä. Äskettäisen useita tunteja kestäneen maailmanlaajuisen sähkökatkon jälkeen voimme kysyä itseltämme: missä tietomme ovat, mitä tapahtui? Facebook haluaa yhdistää eri sanansaattajansa, mutta kun Facebook kaatuu, myös Instagram, Messenger ja WhatsApp putoavat. Yhteenliittäminen ei ole niin "hyvä". Haluammeko todella jotain toisiinsa liittyvää? Epävarma. Monopoli? Ainakaan. »

L’Atelier BNP Paribasin tutkija päinvastoin näkee potentiaalia alustojen moninkertaistamisessa ja mahdollisuuden hypätä yhdeltä toiselle sujuvasti. "Tämä on lohkoketjun (jossa NFT:t toimivat, toimittajan huomautus) koko pointti", muistuttaa Aurore Geraud, se mahdollistaa yhteentoimivuuden, on ei-monopolistinen, koska se on hajautettu: jokainen omistaa oman pienen kuplansa, ja järjestelmä on turvallisempi. »

Sitten McDonald'sista, Atarista ja Tiktokista Emily Ratajkowskiin, elokuva- tai toimistomaailmaan, NFT:n ympärillä ei ole pulaa kokemuksista, sama pätee pelialustoihin. Lohkoketjuteknologia liittyy kuitenkin läheisesti kryptovaluuttoihin, jotka ovat vain yksi sovellus (katso In Brief -minisarjan jakso, joka on omistettu sille Netflixissä), joka saattaa haitata sen käyttöönottoa: "Lohkoketju ei vähennä sitä. Kun olemme demokratisoineet tämän idean, olemme ottaneet uuden askeleen", tutkija haluaa uskoa.

Metaverse: Infinity War

Metaverse-taistelu voitaisiin käydä JV-kehitysstudioiden, erilaisten sosiaalisten alustojen ja tekoälyyn ja lohkoketjuun erikoistuneiden startup-yritysten välillä. Innovaatio ei ole oikeastaan ​​innovaatio, ennen kuin se on herättänyt GAFA:n (etenkin Facebookin) himoutta.

Viime heinäkuussa The Vergen haastattelussa Mark Zuckerberg hahmotteli Facebookin pyrkimyksiä tulla "metaverse-yritykseksi"* [katso päivitys artikkelin lopussa, toimittajan huomautus]. Metaversumi on "mobiili-Internetin seuraaja". Wiredin kunnianhimo luonnehtii välittömästi "hälyttäväksi mielikuvituksen puutteeksi ja vähemmän hälyttäväksi rakkaudeksi muodikkaisiin teknisiin termeihin".

" GAFA-taistelu on jo alkanut Facebookin ja sen metaversion julkistamisella ! Sosiaalisella verkostolla on monia etuja: huikea budjetti, vakiintunut käyttäjäjoukko ja ominaisuuksia, jotka ovat samankaltaisia ​​kuin mitä metaversumilta odottaa (sosiaalinen ja brändivuorovaikutus, sisällön kulutus, tapahtumat jne.) ), Aurore Geraud selittää. Hänen on kuitenkin vakuutettava, että hän on muuttunut etiikan suhteen (viestintä aiheesta on myös alkanut). Ja se on alkanut huonosti yritykselle, joka on saanut kritiikkiä "ilmentäjiltä", jolla on äskettäinen asiakirja Wall Street Journalia vastaan ​​ja ilmeisesti oikeusjuttuja kilpailunvastaisista käytännöistä, sen vaikeuksista hallita kommentteja ja vihapuhetta sekä sen johto. yksityistiedoista ja sen roolista väärän tiedon levittämisessä. »

Tilanne, joka on itse asiassa melko yleinen useimmille GAFA-yrityksille ja suurille teknologiayrityksille. Tällä hetkellä näemme kuitenkin "muutoksen tämäntyyppisten alustojen käyttäjien mielissä, kun he haluavat kunnioittaa yksityisiä tietoja paremmin, erityisesti uusien sukupolvien keskuudessa. »

Zuckerbergin mukaan Facebook siirtyy puhelimien ja kannettavien tietokoneiden kautta käytettävästä verkkosivustosta seuraavan sukupolven laskenta-alustalle, jossa keskitytään käyttäjän "läsnäoloon" (avatarina) ja jota voi käyttää virtuaalitodellisuudessa Facebookin Oculus-kuulokkeiden kautta. tai muut Facebook-tuotteet, kuten Portal.

Facebookin ilmoitus on ainakin pääsy markkinoille ja veto näiden virtuaaliuniversumien tulevaisuudesta. On selvää, että se ei herättänyt väkijoukkoja, eikä Google näytä kykenevän ajattelemaan suurta sosiaalista projektia YouTuben ulkopuolella (muistakaa Google Plus). Kuka voi kertoa meille, ketkä ovat huomisen johtajat? GAFA:ita ei ollut olemassa 2000-luvun ensimmäisten verkkojättiläisten - Yahoo, Lycos tai AOL - aikaan, ja "vanhat Internetin käyttäjät" tietävät, ettei mikään ole itsestäänselvyys uusien teknologioiden markkinoilla. Kuka odotti Epic Games -pelejä Fortnitessa ja olisi voinut lyödä vetoa, että niistä tulee niin tehokkaita ja (brändeille) virtuaalitodellisuuden vertailukohta? "Keskipitkällä aikavälillä GAFAM:n kaltaiset alustat eivät välttämättä ole parhaat paikat tähän", uskoo Mathieu Flaig.

"Facebook on nykyään huonossa asemassa, halutusta purkamisesta mainostajien luottamuskriisiin, uusia alustoja ilmaantuu ja yli 10 vuoden olemassaolon jälkeen verkosto on siirtymässä ikääntymisen logiikkaan. Hänellä on kyky tehdä se, mutta haluavatko ihmiset tehdä sen hänen kanssaan? kysyy Mathieu Flaig. Vielä kehitteillä olevan sosiaalisen alustan, Facebook Horizonin, vastikään kastetun Horizon Worldsin metaversumi "ei välttämättä saa minua haluamaan". Varsinkin kun sinulla on oltava Facebook-tili käyttääksesi Oculus Rift Quest 2 -kuulokkeita, mitä ei aiemmin ollut.

Googlen osalta "sillä menee hyvin, mutta se kamppailee innovaatioiden kanssa". Iso ja hyvä joillakin alueilla ei ole avain hyvään kaikkialla. Varsinkin kun ne kiteyttää paljon epäluottamusta. Ja meidän on laskettava itsemääräämis- ja turvallisuuskysymyksiin: monet maat, erityisesti eurooppalaiset, ovat jo sanoneet ei Donald Trumpin vuonna 2018 toteuttamalle pilvilakille.

Mitä tulee Microsoftin, sen toimitusjohtajaan, Satya Nadellay lähti säkeensä mukaan halusta luoda "yrityksen metaversumi". Toisin sanoen "infrastruktuuripinon uusi kerros", jossa "digitaalinen ja fyysinen maailma konvergoivat". Innostunut puhe Piilaakson asiantuntijoilta, joka kuulostaa enemmän sijoittajille kuin tuleville käyttäjille suunnatulta puheelta.

"GAFAMit ovat ilmeisesti kaikki asettumassa aiheeseen. Ja muut huijarit, kuten Epic Games tai Roblox, voisivat hyvinkin lisätä GAFAM-listalle huomenna nousemalla avainhahmoiksi metaversumissa. Joka tapauksessa taistelu on jo olemassa ”, vahvistaa Mathieu Lacrouts Hurray Agencystä.

Aina enemmän virtuaalista?

Haluammeko vain, ellemme tarvitse, enemmän virtuaalista maailmassa, joka on jo digitaalisen kannibaloitunut? Ironista tai ei, nämä kaksi viimeistä vuotta ovat osoittaneet meille, että virtuaali voidaan asettaa todellisen päälle ja keksiä uudelleen häiriintynyt tai jopa olematon seurallisuus. "Haasteena ei ole niinkään lisätä ylimääräisiä kerroksia, vaan saada videopelien ja virtuaalimaailmojen tarjoama sosiaalisuus mahdollisimman monen ulottuville", Mathieu Lacrouts uskoo.

Voisi yhtä hyvin sanoa, että digitaali ei pysähdy hullunkuristaan ​​yhdessä yössä tai pysähdy kokonaan. Millaisen digitaalisen maailman haluamme? Mathieu Flaigin haasteena on tietää "miten integroida se elämäämme ilman, että joudumme virtuaalitodellisuuslaseihin tai vilkkuviin dioihin, joissa näkyy "Osta tämä!" kahden sekunnin välein".

On otettava käyttöön tietty pragmatismi suojatoimien luomiseksi. SYSK:n toinen perustaja huomauttaa ajelehtimista, joita virtuaali jo tuottaa. Kuten tämä kirurginen suuntaus, jossa haluat näyttää 100 % suodatinlaatuiselta digitaaliselta avatariltasi, Snapchat dysmorphia. Mitä tapahtuu huomenna mukaansatempaavammissa universumeissa? Kun sen arvo kasvaa räjähdysmäisesti digitaalisen taiteen markkinoilla ja keräilijän painokset moninkertaistuu, tuleeko NFT:stä huomisen erottamistyökalu? Sellaisen, jonka tarjoamme loistamaan tietyssä virtuaaliuniversumissa, jossa käyttäjät omistavat ja hallitsevat omia tietojaan.

Web3-vallankumous

Esittääkö metaversumi Web3:n huippua, Web 1.0:n (Internet lapsenkengissään) ja Web 2.0:n (interaktiivinen, sosiaalinen, mobiili ja GAFA hallitsema) arvokkaan seuraajan? Avoin, hajautettu ja suojattu Internet, koska kaikki tiedot ovat totta ja todennettuja. Erilaiset lohkoketjuprotokollat ​​toimivat tämän liikkeen liikkeellepanevana voimana.

Huolimatta kiinnostuksesta, jota metaversumi teknologiajättien keskuudessa herättää, Mathieu Lacrouts epäilee uusien toimijoiden ilmaantumista, jotka tarjoavat enemmän vapaata ja hajautettua metaversumia: "Metaversumi on luonteeltaan seurallinen, ja sen liiketoimintaa harjoitetaan alusta- ja infrastruktuurikehityksellä, joka on riittävän suuri tukee miljoonia käyttäjiä. Se on kallista, ja vain suurimmilla yrityksillä on tähän mennessä rahoitusta sijoittuakseen siihen. Hajauttamisen ja lohkoketjujen käyttöä koskevaa teknologista innovaatiota ei yksinkertaisesti ole nykyään olemassa, jotta pienet pelaajat voisivat tulla ja tunkeutua GAFAMin varpaisiin metaversumien aiheessa. »

Näiden raskaan sarjan käyttämät miljoonat eivät kuitenkaan ole koskaan taanneet tuotteen, palvelun tai alustan menestystä. Innovaatioita ei ohjaa teknologia, vaan käyttö.

"Toivoa on kuitenkin: voisimmeko kuvitella riippumattoman studion käynnistävän metaversumia, josta tulisi yhdessä yössä sensaatio? On todellakin kourallinen kehitysstudioita, jotka ovat onnistuneet käynnistämään itsenäisiä videopelejä, jotka tuovat miljoonia pelaajia palvelimilleen muutamassa viikossa. Viimeisin? Mediatonic ja sen Fall Guys, joka joulukuussa 2020 oli saavuttanut 1,5 miljoonaa pelaajaa 24 tunnissa, ennen kuin… Epic Games osti sen 3 kuukautta myöhemmin! ".

Metaversumien demokratisoimiseksi sellaisena kuin se nykyään kuvitellaan ja "myydään" on tarpeen löytää sovellus, joka luo yhteisymmärryksen ja johtaa joukkoomaksumiseen, toisin sanoen suosittuun eikä rajoitu vain yhteisöön (pelaajien yhteisöön). esimerkiksi). Kysymys sen "ekologiasta" on ilmeisesti tulevaisuuden kysymys, josta jo keskustellaan.

Aurore Geraudille: "Web3 pärjää hyvin, koska se tuo käyttäjille monia rauhoittavia etuja:

– parempi tietoturva lohkoketjun ansiosta ja erityisesti tunnistamisessa ja tapahtumissa (palaamme takaisin lähteeseen, jos tulee ongelmia) ;

– uudentyyppiset virtuaaliset tuotteet, joilla on todellista arvoa rahoitusmarkkinoilla (NFT) ;

– ja siten uusia lisätulon lähteitä tai jopa uusia ammatteja, joita ollaan luomassa ja jotka eivät vaadi fyysistä läsnäoloa toimistossa (suunnittelijat, vaikuttajat, kryptosijoittajat jne.);

– yhteentoimivuuden periaate, jota tässä vaiheessa ei ole olemassa alustoilla, joita tällä hetkellä kutsumme metaversumiksi: kuvittelemme mahdollisuuden siirtyä hajautetusta sovelluksesta toiseen samalla avatarilla, samalla sujuvalla lompakolla, koska se perustuu samaan tekniikkaan;

– ja lopuksi näiden ympäristöjen ei-monopoli, jotka itse asiassa ovat hajautettuja. »

Kysymys on, päästävätkö julkaisijat, kehittäjät ja sisällöntuottajat hieman irti grisbistä käyttäjän hyödyksi. Jos hän ei näe maailmankaikkeutta, joka näyttää häneltä ja jossa hän voi kehittyä, keskustella, jaa , oppiminen ja hauskanpito (työ, verkostoituminen ja seurustelu), palauttaa ne ennemmin tai myöhemmin. Epic Gamesin ja muiden tekemät miljoonat todistavat sen.

Web3:n avulla loppukuluttajat saavat takaisin omien tietojensa omistuksen. Sen sijaan, että luovuttaisivat tietonsa ja yksityisyytensä suurille teknologiayrityksille, he pystyvät hallitsemaan niitä kryptografisessa, hajautetussa pilvessä, joka kilpailee Amazon Web Services ja Google Cloud Platformin kanssa. Seuraava digitaalinen vallankumous ei ehkä ole sellainen, jota odotamme.

Päivitys 3. marraskuuta 2021: Facebook Connect -tapahtumassa 29. lokakuuta Facebook-ryhmän nimeksi muutettiin Meta Mark Zuckerbergin äänellä.

Yhtymän toimitusjohtaja paljasti myös yrityksen tulevan metaversumin ääriviivat. Video ja tavoitteet, jotka saivat kankaan hymyilemään (että sanoisin nauramaan) heidän sydämensä kyllyydestä meemifestivaalilla.

Tags: